Spiele für draußen

Spiel Kurzbeschreibung Kategorie
Riese, Elfe, Zauberer Eine gigantische Schnick-Schnack-Schnuck-Variante Gelände- oder Turnhallenspiel für bis zu 60 Kinder
Partnerplumpssack Rasantes Plumpssack-Spiel für Partner Kreisspiel für draußen mit bis zu 35 Kindern
Toaster Witziges Actionspiel Kreisspiel für bis zu 35 Kinder
Katz und Maus Oftmals chaotisches Fangspiel Für bis zu 15 Kinder
Totenball Völkerball-ähnliches Ballspiel Für bis zu 40 Kinder
Gordischer Knoten Kurzes Spiel für zwischendurch Bis zu 20 Kinder
Fort Boyard Verschiedene Kurzspiele in einem System unbegrenzt Kinder in mehreren Kleingruppen
Fotosuchspiel - Oelde Ein tolles Spiel mit Fragen rund um Oelde. Oelder Innenstadt mindestens 3er Gruppen

Riese, Elfe, Zauberer

Man braucht: 1 Wiese

Das Fingerspiel "Schnick, Schnack, Schnuck" dürfte bekannt sein. Riese, Elfe, Zauberer sind nun die äquivalenten Gegenstücke zu den üblichen Begriffen Stein, Schere, Papier. Dabei gewinnt der Riese gegen die Elfe, die Elfe gegen den Zauberer und der Zauberer wiederum gegen den Riesen. Die einzelnen Figuren werden nicht durch Fingerstellungen, sondern im Ganzkörpereinsatz dargestellt:

  • Riese: man stellt sich auf die Zehenspitzen und streckt die Hände und Finger so weit wie möglich nach oben, macht sich also so groß man kann.
  • Elfe: man deutet mit wackelnden Händen im Nacken die Flügel der Elfe an.
  • Zauberer: man streckt eine Hand nach vorne und setzt das geheimnisvollste und böseste Gesicht auf, welches einem einfällt.

Man spielt dieses Spiel am besten auf einer Wiese. An zwei Rändern markiert man irgendwie Ziellinien. Die Teilnehmer werden in zwei Mannschaften aufgeteilt und stellen sich in einigen Metern Abstand einander gegenüber in der Mitte der Wiese auf. Innerhalb einer Gruppe einigt man sich auf Riese, Elfe oder Zauberer. Anschließend werden zu dem vom Spielleiter laut und enthusiastisch ausgerufenen Kommandos "RIESE, ELFE, ZAUBERER, und..." zunächst alle drei Worte dargestellt (s.o.) und als viertes dann das ausgewählte. Stehen sich die Mannschaften jetzt mit dem gleichen Gesten gegenüber, passiert nichts und das Spiel beginnt von vorn. Andernfalls hat eine der beiden Mannschaften die andere besiegt und nun versucht die Siegermannschaft möglichst viele aus der besiegten Mannschaft zu fangen - die Besiegten suchen ihr Glück in der Flucht in Richtung der hinter ihnen liegenden Ziellinie. Allen Gefangenen wechseln die Mannschaft und man stellt sich wieder in der Mitte auf. Das Spiel ist zu Ende, wenn eine Gruppe nicht mehr da ist.

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Partnerplumpssack

Man braucht: eine Wiese

Man stellt sich im Kreis auf und fasst seine beiden Nachbarn an den Händen. Zwei Teilnehmer nehmen sich ebenfalls an die Hände und gehen wie beim Plumpssack um den Kreis herum. Irgendwann schlagen sie auf die Hände zweier "Kreisleute" und rennen los. Die beiden anderen rennen ebenfalls Hand in Hand (!) los, und zwar in der entgegengesetzten Richtung wie die beiden "Plumpssäcke". Das Paar, das zuletzt die Kreislücke erreicht, ist der neue Plumpssack.

Das interessante an diesem Spiel ist, dass sich die beiden Paare irgendwo auf halber Strecke begegnen. Und Ausweichmanöver sind gar nicht einfach, wenn man (1.) rennt und (2.) zu zweit aneinander hängt.

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Toaster

Man braucht: nichts

Man sitzt im Kreis. Einer steht in der Mitte und gibt Kommandos: er zeigt auf jemanden im Kreis und sagt z.B.: "Toaster!". Sofort stehen derjenige und sein linker und rechter Nachbar auf und machen einen Toaster nach (s.u.). Wenn sich jemand vertut, muss er in die Mitte.

Mögliche Kommandos und Figuren sind zum Beispiel:

  • Toaster: Der linke und rechte Nachbar fassen sich an beiden Händen und bilden so den Toasterschacht. Der mittlere springt als Toast darin auf und ab.

  • Palme: Der Aufgerufene streckt die Arme als Blätter nach oben und wiegt sich im Wind. Die beiden Nachbarn deuten unter seinen Achseln die Kokosnüsse mit hohlen Händen an.

  • Elefant: Der Mittlere fasst sich mit der rechten Hand an die Nase und führt den linken Arm als Rüssel durch die entstandene Schlaufe. Seine Nachbarn deuten mit weiten Armen links und rechts die Ohren an.

  • Mixer: Der Mittlere streckt seine Arme aus und zeigt mit dem Zeigefinger nach unten. Seine Nachbarn stellen sich unter die Arme und drehen sich.

  • Affe: Der Mittlere krault sich mit beiden Händen am Kopf. Seine Nachbarn lausen ihn unter den Achseln

  • Alles, was euch sonst noch einfällt...

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Katz und Maus

Man braucht: nichts

Zwei Teilnehmer werden zu Beginn zu Katz und Maus bestimmt. Sie anderen setzen sich in einer Reihe nebeneinander, immer abwechselnd in verschiedene Richtungen blickend. Man sollte um diese Reihe noch ein nicht zu großes Spielfeld abstecken. Nun jagt die Katze die Maus immer um diese Reihe herum und versucht sie zu fangen. Gelingt es ihr, ist die Maus Katze.
Die Maus kann jetzt aber jemanden aus der Reihe, der gerade von ihr wegschaut, auf die Schulter klopfen. Dann ist derjenige die Maus und muss sich sofort auf die Flucht vor der Katze machen. Die "alte" Maus setzt sich in die entstandene Lücke. Besonders spaßig wird dieses Spiel, wenn die Kinder darauf gekommen sind, durch möglichst schnelles Schulterklopfen die Mausrolle sofort weiterzugeben. Es sind dann recht viele Leute unterwegs...

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Totenball

Man braucht: 1 Wiese
1 weichen (!) Ball (z. B. aus Schaumstoff)

Man steckt ein nicht allzu kleines Feld ab. Es wird "Jeder gegen Jeden" gespielt. Man versucht, sich gegenseitig "abzuwerfen". Wer getroffen wird, muss an den Rand des Spielfeldes. Wird derjenige getroffen, der einen selber abgeworfen hat, kommt man wieder rein. Fängt man bei einer Attacke gegen sich den Ball, ist derjenige raus, der geworfen hat. Gewonnen hat also der, dem es gelingt, alle anderen abzuwerfen, ohne selbst getroffen zu werden.

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Gordischer Knoten

Man braucht: nichts

Hier verknoten sich alle. Meistens löst sich der Knoten auch irgendwann wieder auf. Also, alle stehen im Kreis. In der Mitte ist noch etwas Platz. Jetzt heben alle die Arme in die Luft und schließen die Augen. Man geht gleichmäßig langsam auf die Mitte zu. Jeder versucht vorsichtig die Hand eines anderen zu greifen. Wenn jeder eine Hand hat, öffnen alle die Augen. Jetzt geht's los: ENTWIRREN! Alle müssen nun gemeinsam versuchen wieder einen großen Kreis zu bilden. Natürlich darf niemand loslassen. Recht lustige Geschichte und schnell mal gemacht. Auch beim Warten auf den Bus...

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Fort Boyard

  • Aufteilung der Gruppe in Kleingruppen ab fünf Personen

  • Zeit: Das Spiel läuft je nach Planung der einzelnen Stationen ungefähr eine Stunde. Die Zeit läuft ab der ersten Station. Je nachdem wie viel Zeit am Ende noch übrig bist, verbleibt den Spielern für die letzte Aufgabe noch Zeit. Es muss also schnell gespielt werden.

  • Die Spieler durchlaufen die Stationen alle in der gleichen Reihenfolge.

1. Station: Raupe
Die Spieler stellen sich hintereinander auf und bilden somit die Raupe. Nur der Kopf der Raupe (die erste Person) hat die Augen geöffnet und führt seine/ihre Gruppe in einer bestimmten Zeit durch einen Parkurs ohne etwas umzuschmeißen.

2. Station: Eierlauf
Eine Person der Kleingruppe bekommt einen Löffel mit einem Ei und muss das Ei nun über eine Strecke transportieren, ohne es zu verlieren. Dabei ist eine bestimmte Zeit einzuhalten.

3. Station: Rollen
Die ganze Gruppe legt sich hin und alle rollen sich über eine Strecke von ungefähr zehn Meter. Dabei wird die Zeit genommen.

4. Station: Tastparkurs
Mehre Eimer werden mit verschiedenen Materialien (Sand, Creme, Wasser, Sägespähne, Schaumgummi, etc.) gefüllt. Die Gruppe muss nun erfühlen, was in den Eimern ist.

5. Station: Rutschspiel
Auf einer Schräge wird eine Plane befestigt und mit Wasser bespritzt. Die Gruppe muss innerhalb von drei Minuten 250 Meter rutschen. Es wird immer nacheinander gerutscht und die Rutschergebnisse zusammen gezählt.

6. Station: Murmelspiel
Die Gruppe muss versuchen möglichst viele Murmeln, in einer bestimmten Zeit, über den Sand in eine Mulde zu schnipsen.

7. Station: „Wasserlassen zu zweit“
Eine Person liegt auf dem Boden, die Zweite steht darüber. Die Person, die auf dem Boden liegt, hat eine Schale auf dem Bauch. Die andere Person hat eine volle Flasche mit Wasser zwischen den Beinen und muss versuchen, ohne Hände, möglichst viel Wasser in die Schüssel zu gießen.

8. Station: Schlammtransport
Es muss in einer Schlüssel mit Loch flüssiger Matsch von A nach B transportiert werden und dort in einen Eimer gefüllt werden.

An diesen Stationen können die Gruppen Schlüssel gewinnen, die sie am Ende des Spiels an der letzten Station benötigen.

Letzte Station:
Die Schlüssel müssen jetzt in die passenden Schlösser von allen Gruppen gleichzeitig eingepasst werden.  Dazu bleibt ihnen die übriggebliebene Zeit. Wer zuerst die Schlösser geknackt hat, gewinnt das Spiel!

 

Fotosuchspiel - Oelde

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